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Introduction

Ce chapitre va traiter des objets, concept fondamental de la programmation orientée objets qu'on peut faire avec Java entre autre. Le chapitre commencera par introduire les objets de manière intuitive en faisant une analogie avec les GSM afin de bien capter l'intuition de ce qu'est un objet et ce qu'on peut faire avec.

On verra que les objets possèdent des attributs (ou propriétés) et des fonctionnalités. Les attributs définissent l'état de l'objet et les fonctionnalités sont décrites par des méthodes et permettent d'effectuer des opérations avec l'objet.

On découvrira aussi l'API Java, documentation qui explique comment utiliser les classes et méthodes de la librairie standard Java. On verra ainsi que les classes Java sont organisées en librairies et packages.

On verra ensuite des classes wrapper qui permettent de représenter les données de type primitif mais à l'aide d'objets et on verra deux classes particulières qui permettent de représenter des nombres entiers ou décimaux avec une précision infinie.

Enfin, on va s'intéresser à la classe String qui représente des chaines de caractères, ainsi qu'à la représentation littérale qui nous est offerte en Java. On termine en voyant les entrées et sorties standards qui permettent au programme de communiquer avec « le monde extérieur ».

Plan du chapitre

  1. Introduction aux objets
  2. Créer un objet
  3. Appeler les méthodes d'un objet
  4. L'API Java
  5. Librairies et package
  6. Wrappers des types primitifs
  7. Nombres à précision infinie
  8. La classe String
  9. Entrées et sorties standard
Chapitre 4
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