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Culture Maker

Avant de pouvoir discuter de la culture Maker, il faut se poser la question de savoir ce qu'est un Maker. Très simplement, il s'agit d'une personne qui fabrique des objets, les bidouille, en répare, etc. dans la même idée que ce font les DIYers.

Le monde des Makers peut en effet être vu comme une sous-branche du monde DIY (Do It Yourself) à l'exception que les fabrications utilisent des outils technologiques. Une autre caractéristique distinctive est que les projets sur lesquels travaillent les Makers sont, pour la plupart, orientés ingénierie. Enfin, pédagogiquement parlant, le but principal sera essentiellement l'apprentissage de compétences pratiques.

La culture Maker est une culture qui est axée sur l'invention. Le Maker va en effet concevoir et créer de nouveaux objets, ou en améliorer des existants, en exploitant des technologies innovantes. Il pourrait, par exemple, connecter sa bouilloire à Internet à l'aide d'une carte électronique de type Arduino afin de faire chauffer de l'eau automatiquement le matin, pour qu'elle soit prête juste à temps pour son thé matinal. Le Maker travaille généralement sur des projets en électronique, en robotique, en impression 3D, etc.

Cette culture est également axée sur le prototypage. Le Maker va pouvoir concrétiser et tester une idée qui lui trotte dans la tête. Plus besoin de passer par une entreprise spécialisée pour produire un prototype, le Maker peut le faire chez lui, de manière autonome. Enfin, de nombreux projets sont également des créations artistiques. La culture Maker a ouvert l'opportunité à des artistes de créer de l'art basé sur des outils technologiques modernes.

De l'origine à aujourd'hui

L'Homme invente et construit des objets depuis toujours. Pensons à l'Homme de Néandertal qui fabriquait déjà des outils à partir d'os il y a plus de 400000 ans, comme illustré à la figure 1. Certains aiment donc dire que la culture Maker n'est en fait pas une grande nouveauté.

Outils de l'Homme de Néandertal
L'un des premiers Maker est l'Homme de Néandertal qui fabriquait déjà des outils à partir d'os, par exemple, il y a plus de 400000 ans.

En réalité, on peut considérer la culture Maker comme une réactualisation de la fabrication, mais qui exploite les innovations récentes, en particulier en terme de technologie. Le Maker moderne n'est plus limité à ses mains et à des outils rudimentaires pour l'aider à créer et fabriquer de nouveaux objets. En effet, il va pouvoir profiter de nombreuses nouvelles machines lui ouvrant les portes de la fabrication digitale.

Aujourd'hui, le Maker va pouvoir travailler plus facilement plusieurs matières telles que le métal, le bois, le plastique, etc. La figure 2 montre trois exemples de machines supportant la fabrication digitale :

  1. Le Maker va pouvoir sculpter le métal grâce à une machine CNC, c'est-à-dire une machine contrôlée numériquement capable de suivre une séquence d'ordres programmés.
  2. La découpeuse laser rend possible la gravure de motifs sur du bois, voire même la découpe du bois en pièces qu'il est ensuite possible d'assembler avec d'autres.
  3. Enfin, l'imprimante 3D permet de concrétiser des objets virtuels en objets concrets, typiquement en plastique rigide, qui sont donc imprimés en 3D.
Fabrication digitale
Le Maker moderne utilise la fabrication digitale pour l'aider à inventer et créer de nouveaux objets. De nombreuses nouvelles machines sont ainsi mises à sa disposition pour travailler le métal, le bois, le plastique, etc.

L'un des principaux points communs de toutes ces machines est qu'elles sont contrôlées numériquement. En effet, un opérateur va charger un fichier informatique dans ces machines, contenant toutes les instructions nécessaires à les commander. Déplacement d'une tête d'impression, ajustement de la puissance d'un laser, vitesse de déplacement d'un bras robotisé, etc. sont des opérations qu'il est possible de programmer.

Valeurs

La culture Maker véhicule plusieurs valeurs auxquelles tous les Makers adhèrent globalement. Cette culture est également à l'origine de nouvelles interactions entre des communautés qui ne se parlaient pas ou peu avant son essor. Enfin, elle crée également de nouveaux ponts entre le monde digital virtuel et le monde concret dans lesquels nous vivons.

La première valeur est en lien avec la mise en place d'une communauté d'apprentissage par la pratique avec des aspects collaboratifs. En effet, le Maker veut apprendre en pratiquant, et surtout pas avec une approche théorique. C'est en bidouillant, en essayant, grâce à des expériences et des tutoriels, qu'il va engranger de nouvelles connaissances.

De plus, cet apprentissage se fait de manière collaborative. La pratique du Maker se fait toujours dans un cadre social, que ce soit physiquement ou virtuellement. Il partage ses idées et donne son avis sur celles des autres Makers, il est fier de ses créations et en parle autour de lui et il s'amuse. Cet accent sur la pratique dans un cadre social motive le Maker et permet de renforcer son sentiment d'accomplissement personnel. Cette boucle positive contribue à booster sa créativité et sa productivité. Par exemple, la figure 3 montre un Makerspace, lieu où peuvent se retrouvent des Makers pour des rencontres physiques.

Makerspace
Les Makers aiment se retrouver dans des Makerspaces, dans des locaux fixes ou mobiles, pour se rencontrer physiquement et partager leurs nouvelles connaissances, leurs idées, leurs problèmes, etc.

Une autre valeur importante est l'utilisation et l'application de nouvelles technologies dans les projets mis en œuvre. La culture Maker a, par ce fait, conduit à l'intersection de domaines habituellement séparés. Les projets peuvent en effet mobiliser de la métallurgie, de la calligraphie, de la réalisation vidéo, de la programmation, etc. Ce mélange de disciplines est une grande richesse du monde des Makers et permet des projets appliqués dans de multiples domaines différents.

Ce que fait le Maker

Pour terminer cette incursion dans le monde des Makers, voyons ensemble ce qu'il fait concrètement. Une liste exhaustive n'étant pas envisageable, voyons quelques objets qu'un Maker pourrait fabriquer. Sur la figure 4, on retrouve des robots et des drones pouvant, par exemple, être programmés à l'aide de cartes électroniques de type Arduino. Comme on peut le voir sur la photo en haut à gauche, le prototypage de robots, ou d'autres machines, peut aussi se faire en Lego™, ou alors à partir de chassis métalliques ou imprimés en 3D à partir de plastique plus ou moins résistant.

Makerspace
Le Maker peut pratiquer la programmation Arduino pour ainsi concevoir et construire des drones et des robots capables de se déplacer « intelligemment ».

Le Maker travaille rarement seul et collabore avec d'autres Makers, sous différentes formes et lors de différentes occasions. Le but premier de ces interactions est de partager des idées, des outils et des compétences. Ce partage peut, par exemple, se faire en ligne via des sites communautaires ou des forums dédiés.

Les rencontres peuvent également être physiques, dans des lieux appelés Makerspace. L'un des modèles les plus connus et le plus démocratisé est celui des fablabs, initiés par le MIT. Ces derniers sont généralement dans des locaux fixes, mais on voit apparaitre de plus en plus de versions mobiles et itinérantes, dans des camions ou des bus, par exemple.

Un autre lieu fréquenté des Makers sont les MakerFaire, grands évènements mondiaux et itinérants où on retrouve des ateliers, des présentations et des conférences sur les cultures DIY et Maker. La figure 5 montre deux stands de deux différentes Makerfaire.

Makerspace
Les Makerfaire sont des évènements mondiaux et itinérants regroupant des ateliers, présentations et conférences autour des cultures DIY et Makers.